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我为《龙之信条2》正名!即使像不能拉进度条的片子,但依旧称王!

时间:2024-04-12 11:32:29人气:242 作者:未知

感谢小黑盒提供的游戏。

优化翻车——在意料之外,又在情理之中

在龙芯2发布之前,许多游戏媒体表示,他们拿到游戏的测试版后,卡帧数量不稳定,这确实让所有人感到惊讶。毕竟卡普空是“优化大师”,新游戏的一般优化都非常稳定。这次连主机都出现了卡顿,这让大家对正式版的性能产生了质疑,尤其是在pc上。发布后,优化水平实际上超出了我的预期。我认为,就像《Callisto》和《最后生还者》的“着色器危机”一样,最终计算机版本的优化不是很好,但它仍然可以玩。和很多玩家一样,我的显卡并不高级。在龙芯2中,打野没有问题,非常流畅。刚进入主城,帧率会略有下降。如果你是一个拥有高级显卡的40系列玩家,你应该可以拥有120帧的高质量画面。

我个人认为这是Capcom的一次大胆尝试,旨在测试新开发的res引擎的性能以及新40系列显卡的潜力。为什么承认电脑端优化问题后第一个补丁还是没有优化?证明他们还在尝试新引擎,无法根据不同的显卡做出完美的优化性能。

近年来,像Capcom这样新推出的游戏,如重制版的《Life 4》、《街头霸王6》甚至《怪物猎人崛起》都在第一轮中表现完美,因为它们都是由旧引擎re开发的。然而,re引擎的潜力被挤出来了,玩家们不断抱怨新游的画质,Capcom对开放世界的野心催生了新res引擎的研发。当然,开放世界的老IP龙之信条是最好的“实验”。换句话说,卡普空没有推出优化补丁,一方面是因为他想测试每个人的配置和引擎的适应性,并为后续游戏的优化设定一个标准。

当然,除了新引擎之外,龙芯2独有的复杂npc系统也是优化不稳定的元凶之一。与《刺客信条》相比,游戏的主城相形见绌,但npc的设定却拉开了几条街的距离。龙芯的npc并不是一个简单的工具人,但大多数人都有自己特殊的支线任务或线索。意味着每个重要的npc都有自己的一套剧情动画、行走路线、对话选择,甚至对主城的发展都有影响。

在一个城市中,这些重要的NPC不止一个,但其中一半是可见的。如此多的“蝴蝶效应”聚集在一起,与开放领域相比是可以理解的。

战斗才是男人的浪漫——简单版怪物猎人

很难想象一款开放世界动作冒险游戏可以成为怪物猎人并使用酷炫的战斗动作。是的,我没有打开错误的游戏。这就是龙之信条2,一款可以竞争过去十年甚至未来十年最佳开放世界动作的游戏。

得益于主创团队在《怪物猎人》和《鬼泣》系列中多年的动作经验,龙之信条2之战可以说是当今开放世界的天花板水平。首先是战斗的流畅性。作为一款类似中世纪魔幻题材的游戏,《龙芯2》并没有沿袭其他中世纪游戏以重甲和缓慢移动为核心的玩法,而是充分发挥了轻量级的特点。即使你穿着10公斤重的盔甲,你仍然可以四处游荡和出没。除了装备的便携性,挥刀的动作也大大简化了前摇。除了少量的重武器和节能法术外,砍杀非常后续。

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同时,怪物行动的对比也是造成动作流畅的重要因素。游戏中的精英怪物都是身高八英尺的巨人。攻击前很难转身和摇晃。虽然身材接近怪物猎人,但ai笨了好几个档次。此外,我们还有三个吸引怪物仇恨的有效帮手,无论装备值是多少,都像刮草一样愉快。

动作感与游戏的职业设定息息相关。如果没有适当的职业成长和伤害,顺利的行动只会是刮痧。龙芯2号做得非常好。想挑战难度可以选择战士,想输出舒服可以选择法师,想降低战斗难度可以选择魔法攻击者或者盗贼。

我个人选择了初代中被称为“版本之子”的盗贼。结果到了第二代,盗贼直接成为了版本之王。跑得快跳得高还可以施加无限的短位移,重攻击和执行也可以对不平衡的敌人造成多重伤害。尤其是在后期学会了宗师技能之后,直接为小怪免伤自爆就可以秒结束战斗。

小偷有多变态?例如,当你与精英怪物战斗时,你经常第一个冲进怪物群,最后一个死去。远程法师挂机前刮你。也可以理解为怪物猎人,既有双刀的敏捷,又有过大刀的伤害。唯一能平衡盗贼的就是体力。当体力耗尽时,你无法施展你的技能。

除了几个初始职业外,剧情慢慢推进,或者支线完成,会获得更多强力职业。比如魔法攻击手,蓄力的大招可以救龙的二血。由于游戏是一个开放的世界,难度曲线不是那么明显,有时你会在前期遇到龙或格里芬等高等级怪物。普通技能相当于挠痒痒。我建议你尽快学习各种职业的主要技能。即使遇到随便巡逻的龙,即使杀不死也能成功逃脱。

支线任务——主线任务外的最美味甜品

如果你问我什么是优秀的开放世界,那么我会回答游戏性、世界观和副业这三个要素相辅相成。一个好的副业任务系统不仅可以让玩家慢下来,还可以平衡主线的节奏带来更多的风味和更多的世界补充。如果能带来更深入的思考,那将是锦上添花。

我见过太多开放世界游戏的分支,无非就是到处跑腿杀人,目的和方式都极其单一。本来对龙芯2的支线任务并没有太大期待,只是觉得动作不会差。后来我发现我完全错了。我甚至沉迷于每一个兼职任务。距离主要任务完成已经过去了20个小时。

龙芯2号的支线任务有多伟大?任务不仅仅是单方面的引导,而是全方位的点对点线对线覆盖,仿佛从一维对接到多维世界。例如,你在新手村帮助的一个小女孩可能会被另一个村庄的向导跟踪,带领你发现一些秘密,而不同的结局可以改变npc的不同命运。而且如果你错过了一个任务,一些npc的行为可能不会发生,也不会改变村庄的现状。

为了应对一开始主城的掉帧,边路任务和npc是一个有很多变量的蝴蝶效应,这个复杂的任务是有意义的。除了复杂的设计之外,支线任务通常有不同的结局,只有一个可能会被混淆。然后,结合其他玩家或路人对话的结局,你会发现事情的完整真相,这可能是一个黑暗的童话。

在主城中,有一个支线任务,讲述的是一个乞丐的故事。我第一次在主城广场(武器和盔甲一侧)遇到乞丐艾伯特时,他会让你分三次给他钱,每次100元。我直接在这里给了。任务提示会让你跟着他去贫民窟的酒吧。就在贫民窟的酒吧附近等一会儿,然后他就离开了。这时候跟着他就到了他的住处。大约2分钟后,他会换好衣服出来。这时,我们会进屋拿乞丐的衣服。完成这项任务有两种方法。一个是去贫民窟的酒吧找一个实际上是乞丐情人的猫女,另一个是在富人区的家里交衣服。事实上,每个人都猜测这个乞丐是一个贵族,背着妻子假装乞丐,并与贫民窟的猫女约会。

第一个结局是把乞丐的衣服给了贫民窟的猫女,这将引发殉情的结局。一般来说,乞丐哥哥是被猫女背刺杀死的,猫女死后,猫女自杀了。对背景没有任何解释,这是一个非常突兀的结果。后来,我们将从路人无意的八卦谈话中了解到,其实这是猫女的殉情。她知道乞丐隐瞒了他的已婚身份,并与她交朋友,欺骗了她。猫女先是去富人区找乞丐,却被乞丐的家人赶了出来,她因爱生恨。最后,如果我们归还乞丐的衣服,乞丐会给我们钱来感谢我们并继续行骗

还有一个更隐蔽的结局。经过几次前戏后,我们把乞丐猫女绑在了富太太身上。富婆猫女都是话不多的人,见面就直接大吃一顿。乞丐哥哥在角落里。两个人扇了大约3分钟,然后屏幕变黑了。这栋别墅里另一个沉默的人正躺在卧室的床上。富婆对着镜子不知道该做什么,孤独的男人什么都知道。

最初,不少人说富婆是主人,猫女是情妇,乞丐是渣男。但事实上,不同的结局中有如此多的细节。这位富婆非常强势,总是同时拥有两个男人。我想这就是《龙芯2》的魅力所在。类似乞丐的支线任务还有很多,我也不知道庐山真面目,只是在这座山上。如果你只做一个单一的结局,你会感到困惑,但不同的结局会互相补充细节。如果你是一个情节党,你需要一个接一个地思考线索,当一天结束时,你会真的觉得一切都是值得的。

步行模拟器——卡普空高估了玩家的耐心

这款游戏最糟糕的一点是,大多数时候,玩家无法向城镇传输数据,因此他们只能依靠牛车或在固定线路上徒步旅行。当我完成一个副业任务时,习惯性地打开地图准备传送回去,发现没有传送功能。我以为是因为我没有太早解锁,后来才发现游戏没有转账功能。当然,游戏不可能一直传送,牛车和飞石两种旅行工具都“贴心”地准备好了。但对于玩家来说,这两个工具是有用的,但它们并不是很有效。牛车是固定线路,只能从固定城镇传送到固定城镇,飞石前中期不能使用。

这也是很多玩家不玩游戏副业的原因。副业任务太多远离主线区域,或者不得不回去。为了两三分钟的故事,走了十几分钟是亏的。

我理解卡普空的想法,他辛辛苦苦制作的地图不能只看一次就被玩家抛弃,这样他们就可以快速旅行并更多地探索地图。事实上,我承认Capcom地图的意图。地图虽然不大,但基本上花费不大。每一个洞穴或密林都有存在的意义。绝不是复制粘贴的罐头游戏,值得玩家去探索。然而,在地图之外,许多元素仍然略显单一。比如我已经数不清杀了多少妖精了。游戏里的怪物大部分都是带皮的,两个手掌就能数清楚。即使有新的区域,当你遇到哥布林乐园时,玩家也没有太多兴趣在这里消费。

许多支线或主线是我们第一次需要徒步探索新区域。完成任务后,该区域实际上已经完成,可以完全传送回来。毕竟来的路已经走过一次了,完全没有必要再回去增加玩家的时间,重新发明轮子。更何况怪物会反复刷新,断桥也不会修复,这意味着我们要花更长的时间才能回到起点,任务的乐趣并不等于长途旅行的疲劳。

现在几乎所有的开放世界游戏都有传送点,这不仅顺应了时代的大趋势,也照顾了玩家的碎片化时间。就连《大表哥》这款慢节奏游戏也设置了传送点。我认为设置传送点是为了给玩家选择的权利。喜欢探索的玩家可以走过去,喜欢坦坦荡荡的玩家可以使用传送。

小结:

+动作游戏天花板

+完美进纸器

+丰富的职业选择

-没有传送点。

-怪物略显单一。

-优化不稳定性

龙之信条2优缺点很明显。这是一款更加挑剔的开放世界游戏。喜欢探索、解谜和行动的玩家可能会喜欢它。喜欢快速和刺激的玩家可能会感到困惑。我建议你按需购买。

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